Navegando por Orientadores "Lira, Rafael Pereira de"
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Item Animação tradicional para o ensino fundamental: benefícios para à sala de aula(2021-11-19) Venturin, Marilindi Leal; Lira, Rafael Pereira de; http://lattes.cnpq.br/4601784121439123; http://lattes.cnpq.br/1677865707112752Este trabalho busca analisar a percepção dos professores na utilização da animação tradicional em sala de aula que atuam no Ensino Fundamental, auxiliando nos processos de ensino e de aprendizagem. A partir da pesquisa bibliográfica foi possível identificar os benefícios da utilização da animação como ferramenta didática para ser aplicada em sala de aula. Com esse embasamento teórico, foram indicadas metodologias e parâmetros para ferramentar os profissionais com informações e conhecimentos de como trabalhar com os alunos a produção de uma animação tradicional, permitindo a realização das suas próprias produções. De forma prática, através de questionários digitais e da produção de vídeos, foi apontado os benefícios da utilização da animação em sala de aula e pontuado as etapas de aplicação para os docentes, abordando os conceitos e passos básicos para elaborar uma animação tradicional. Os dados e as análises desse trabalho foram coletados através de questionários digitais e material virtual que alcançaram professores atuantes no Ensino Fundamental. Todo o planejamento, desde os estudos apresentados até a produção do material de apoio para os professores, serviu para analisar quais as contribuições da animação tradicional e sua aplicação como ferramenta metodológica em sala de aula. Também é destacado a utilização dos aplicativos afim de facilitar as criações de animações.Item Astronomia e arte: ação pedagógica de ensino da astronomia por meio da arte, utilizando softwares de edição de imagens(2022-06-15) Praxedes, Jamerson Lopes; Lira, Rafael Pereira de; http://lattes.cnpq.br/4601784121439123; http://lattes.cnpq.br/6779751158110343Esta pesquisa discute as relações entre Astronomia e Arte, realizando uma oficina que tem o intuito principal propagar o ensino da Astronomia por meio da Arte de forma lúdica e interativa, usando softwares de edição de imagens. Sendo o ensino da Astronomia ainda hoje pouco explorado nas instituições de ensino, nesse contexto, elaboramos uma ação pedagógica de ensino de Astronomia por meio da Arte, para ser aplicada de modo remoto. Por tanto esta pesquisa tem como questão investigativa: Como podemos ensinar Astronomia por meio da Arte? Com isso, nosso objetivo geral consiste em “Executar uma ação pedagógica de ensino da Astronomia por meio das Artes Visuais, utilizando softwares de edição de imagens”. Então realizamos estudos teóricos sobre o ensino de arte, ensino da Astronomia e software de edição de imagens. Além disso, identificamos temas como Exposição artística no auxílio de ensino.Item Contribuições de intervenção artístico-pedagógico voltada para o reaproveitamento de materiais(2018) Leite, Leila Silva; Lira, Rafael Pereira de; http://lattes.cnpq.br/4601784121439123O acúmulo de resíduos sólidos tem sido um dos problemas ambientais do planeta e o reaproveitamento de materiais no ensino das artes vem comosolução para essa problemática. A partir da Revolução Industrial, com o uso de máquinas e produção em série de produtos e embalagens, aumentou o acúmulo dolixo, aliado a obsolescência programadae ao consumismo exagerado,instigado pelo sistema através da mídia. A arte aparece neste contexto,como fonte de sensibilizaçãoe desenvolvimento de atitudes mais críticas e ética sem seus espectadores a respeito dos problemas ambientais. Por isso, foi realizada uma pesquisaem uma escola pública da rede estadual da Bahia, na cidade de Planalto, com alunos participantes das oficinas de artes do Programa Ensino Médio Inovador (PROEMI),com oobjetivo de mostrar como o reuso de materiais,nas aulas de artes,contribuem para a conscientização e apresentam soluções para os alunos e para a comunidade, combatendo na prática o problema no lixo local.Item Ilustrações animadas estereoscópicas: análise de uma técnica(2019-06-12) Bezerra, Jesuila Mendes; Lira, Rafael Pereira de; http://lattes.cnpq.br/4601784121439123; http://lattes.cnpq.br/7090138455413006Este trabalho trata de um estudo sobre o uso da estereoscopia em ilustrações animadas. Ele visa analisar algumas ilustrações de dois artistas - os únicos encontrados desde que a pesquisa foi iniciada - que trabalham com ilustrações animadas usando estereoscopia. Os artistas, Dain Fagerholm e os irmãos Etherington não divulgam seu processo artístico ou como chegam ao resultado dos seus trabalhos. Todavia após análise das obras dos artistas foram realizados experimentos para reproduzir o efeito com resultados similares aos das suas ilustrações animadas.A semelhança entre as técnicas dos artistas e a proposta neste trabalho é que todas usam a estereoscopia como princípio básico para chegar ao efeito visual. Os experimentos realizados foram feitos com algumas ilustrações, principalmente as de Dain, na tentativa de reproduzir os mesmos efeitos das suas ilustrações animadas.A metodologia de pesquisa escolhida foi a explicativa, com abordagem em revisão bibliográfica e experimental. Com base nisso o trabalho desenvolvido apresenta desde o contexto histórico no qual a estereoscopia está inserida no mundo até quando ela chega ao Brasil; como as ilustrações com características de ilusão tridimensional tem se transformado ao longo dos séculos; quais as técnicas bidimensionais que simulam o efeito visual tridimensional; as análises das ilustrações animadas dos artistas Dain e Lorenzo e, por fim,os experimentos realizados para alcançar a técnica proposta.Ao final do trabalho apresentamos algumas propostas para estudos futuros e indicações de testes que não foram possíveis de serem realizados neste trabalho.Item Jogos digitais na educação: como o Scratch pode auxiliar no ensino de arte(2023-12-11) Almeida, Nicolli Camili dos Santos; Lira, Rafael Pereira de; http://lattes.cnpq.br/4601784121439123Esta pesquisa tem como objetivo propor uma ação educacional com o uso do Scratch no auxílio do processo de aprendizagem de arte. O referencial teórico contemplou discussões acerca de como os jogos digitais são encontrados na BNCC (Base Nacional Comum Curricular) e PPC (Proposta Pedagógica Curricular) de Pernambuco, a relação dos jogos como ensino de arte, o papel do professor, interdisciplinaridade e a plataforma do Scratch. Os procedimentos metodológicos adotados consistiram em uma revisão bibliográfica feita pelo Google Acadêmico e Portal de Periódicos Capes, realizando uma oficina usando a ferramenta educacional Scratch, utilizando o questionário e realizando entrevista com os alunos participantes, com foco nas percepções dos alunos. Os dados obtidos indicam que há um potencial desenvolvimento pessoal e educacional ao se engajar em jogos, através da resolução de desafios e problemas, e aprimorar soluções durante o processo de criação. Com base nos resultados e discussões apresentadas, incentivam a evolução e a continuidade da educação com base em jogos, visto que os alunos desempenharam um papel ativo na resolução de problemas, impulsionando e tornando a experiência de aprendizado mais significativa.Item Metaverso e Arte-Educação: O uso da ferramenta Spatial no ensino de artes(2023-11-20) Santos, Rafaela Pereira dos; Lira, Rafael Pereira de; http://lattes.cnpq.br/4601784121439123Neste trabalho, investigamos a integração do Metaverso como uma inovadora ferramenta tecnológica no aprimoramento do ensino. Nosso objetivo foi propor um conteúdo educacional que utilizasse o Metaverso para o ensino de artes. O referencial teórico abordou as transformações no ensino em decorrência da pandemia de COVID-19 e a crescente inserção de tecnologias no processo de ensino-aprendizagem. A metodologia incluiu a visita ao museu virtual, que apresentou a exposição do artista recifense Jeff Alan, e a coleta de respostas a um questionário por parte de professores e futuros professores, permitindo que compartilhassem suas percepções sobre a visita. Os resultados da pesquisa apontam para uma receptividade positiva em relação ao uso do Metaverso como ferramenta pedagógica, bem como seu potencial como meio de divulgação artística. Com base nos resultados obtidos, verificou-se que o Metaverso apresenta um considerável potencial para enriquecer o ensino e fomentar discussões abrangentes sobre a inserção de tecnologias na educação.Item Oficina de produção de animação com Scratch: uma intervenção pedagógica em uma escola do ensino fundamental(2020) Guimarães, Paulo Sérgio Farias; Lira, Rafael Pereira de; http://lattes.cnpq.br/4601784121439123; http://lattes.cnpq.br/1402752266512445Esta pesquisa tem como objetivo demonstrar como o software Scratch beneficia o processo de aprendizagem dos estudantes de uma escola do ensino fundamental em Pernambuco. Foi realizada uma oficina de animação na referida escola através da disciplina de Artes Visuais e teve como referencial teórico, arte digital e educação, sob o ponto de vista da era digital. A animação para educação também foi referencial nesta análise. Foi contemplado neste referencial a história da animação e sua importância ao longo do tempo. Outro fator de referencia foi o software Scratch, por ser um aplicativo fundamental de suporte no desenvolvimento das animações realizadas nesta oficina, a análise do Scratch abarcou diversos fatores essências, teóricos e práticos citados no plano de ensino, no apêndice, como forma de fundamentar os conceitos aplicados em sala de aula e alcançar os objetivos da pesquisa. Os dados obtidos indicam que há uma considerável possibilidade de melhoria no processo de aprendizagem, principalmente no que tange a criatividade e a interatividade no desenvolvimento de novas competências. Com base nos resultados e discussões apresentadas, considera-se que a pesquisa mostrou-se satisfatória, alcançando seu objetivo e ratificando a importância de se utilizar a animação, desenvolvida através do aplicativo Scratch, como instrumento de prática pedagógica em sala de aula para pré-adolescentes no ensino fundamental II, sendo comprovada pelos resultados da atividade prática observadas através da oficina.Item Passeio virtual ao primeiro observatório das américas: proposta de ensino de astronomia(2022-06-21) Galindo, Juliany da Rocha Cunha; Lira, Rafael Pereira de; http://lattes.cnpq.br/4601784121439123; http://lattes.cnpq.br/5552104733561999Este trabalho apresenta um conteúdo para o ensino e divulgação da Astronomia e Ciências afins, tornando possível visitar o primeiro observatório das Américas. Esse tipo de visitação é realizada de forma virtual proporcionando a qualquer pessoa conhecer o funcionamento do observatório que foi construído sobre o telhado de uma casa portuguesa. Para tanto foi criado um passeio virtual que permite conhecer as salas de observação que o astrônomo Jorge Marcgrave arquitetou e que realizou suas observações dos astros no céu. A construção do passeio virtual foi realizada a partir de documentos com registros históricos do observatório do alemão Jorge Marcgrave em 1639. Focou-se na atualização do formato de visualização do observatório virtual, que possibilitou um sistema mais realístico e com maior qualidade dos recursos gráficos. Para a confecção deste projeto foi utilizado o Blender, (ferramenta em modelagem 3D, versão gratuita) para a animação. O passeio virtual agrega valor às instituições de ensino de forma única, chamando a atenção alunos de várias nações e instituições (Museus, Órgãos governamentais, ONGs). Com o ambiente virtual possibilitou-se adquirir conhecimento sobre fatos históricos importantes para a nossa sociedade, principalmente no campo da Astronomia.Item Stop-Motion no ensino de astronomia: uma ferramenta para o estudo da lua nos anos finais do ensino fundamental(2022-06-15) Galvão, Carla Karine Gomes; Costa, Erivelton Façanha da; Lira, Rafael Pereira de; http://lattes.cnpq.br/4601784121439123; http://lattes.cnpq.br/3172320169963464; http://lattes.cnpq.br/0796057995545047As animações são populares entre crianças, jovens e adultos, podendo servir como recurso tecnológico para o ensino-aprendizagem. O Stop-motion é uma técnica de animação que pode ser desenvolvida em sala de aula. No ensino de Astronomia, há uma certa dificuldade de compreensão por parte dos alunos de como ocorre a dinâmica espacial. Os professores de ciências, por outro lado, sentem a necessidade de realização de capacitação específica quando o tema é Astronomia. Portanto, este trabalho propõe o uso da animação em Stop-motion para o estudo e construção de conhecimento relacionado à Lua através da sugestão de uma oficina de animação, na qual os alunos devem produzir um pequeno filme em Stop-motion que simula os movimentos lunares. A metodologia da pesquisa consiste no levantamento bibliográfico sobre a aplicação do Stop-motion no ensino de Astronomia e produção de animação em Stop-motion sobre o lado oculto da Lua, com a proposta de uma oficina didática em formato híbrido (EaD e presencial). O trabalho pretende contribuir para a transformação do ensino de Astronomia a partir dos anos finais do Ensino Fundamental, com o desenvolvimento de dois produtos educacionais: uma sequência didática como sugestão de oficina de produção de um filme relacionado aos movimentos lunares, e o próprio filme produzido em Stop-Motion.Item Utilizando o Scratch como uma ferramenta educacional no ensino de astronomia(2022-06-20) Rodrigues, Aristóteles Nunes; Lira, Rafael Pereira de; http://lattes.cnpq.br/4601784121439123; http://lattes.cnpq.br/9826094019860413Esta pesquisa tem como objetivo contribuir na prática com o ensino e aprendizagem de astronomia e propiciar aos professores do ensino básico uma reflexão sobre suas práticas pedagógicas diante da atual forma com que avançam as Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDICs) nos processos de ensino e aprendizagem. Elaboramos um produto educacional na forma de simulação computacional e plano de aula, utilizando a ferramenta digital Scratch. Este trabalho é fundamentado sobre umas das necessidades práticas do ensino de astronomia: o uso de simulações para o ensino de algum conceito abstrato, e em conceitos como os de Objetos Virtuais de Aprendizagem (OVA). Esta pesquisa também se apoia no que diz a Base Nacional Comum Curricular (BNCC) sobre o uso de TDICs na educação básica. Explanamos alguns exemplos de possibilidades de construção de simulações sobre astronomia e apresentamos as ações e comandos necessários para a construção da simulação do produto educacional utilizando o Scratch. Pesquisou-se em trabalhos acadêmicos referenciais sobre o uso da ferramenta digital Scratch no ensino de astronomia.
