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    As contribuições do GeoGebra na prática docente para o desenvolvimento de tarefas exploratórias de função afim
    (2022-06-07) Nascimento, Tatiane Gervásio do; Rodrigues, Cleide Oliveira; http://lattes.cnpq.br/2951731416008876
    Este Trabalho de Conclusão de Curso (TCC) teve o objetivo de investigar as potencialidades e os fatores limitantes dos recursos tecnológicos nas aprendizagens dos alunos de 1º ano do Ensino Médio por meio de tarefas exploratórias sobre função afim. Esta pesquisa foi realizada no contexto do Estágio Supervisionado Obrigatório IV, tendo como requisito para sua realização os critérios de observação e de regência no ambiente da escola, além dos critérios necessários à pesquisa. A fundamentação teórica desta pesquisa apoia-se na importância do estágio na formação inicial, nas potencialidades das TIC na prática docente, nas contribuições das tarefas exploratórias e na importância do estudo de funções, especialmente de função afim na formação matemática dos alunos. Foram participantes os 33 alunos de uma turma de 1º ano do ensino médio de uma escola pública estadual, onde foram observadas de forma participativas dez aulas e ministradas duas aulas de regências. A metodologia constitui-se na abordagem qualitativa e interpretativa, onde foi aplicada uma tarefa exploratória com três questões sobre o conteúdo de função afim que também se utilizou o recurso tecnológico do GeoGebra. Na fase que antecipou a aula de regência disponibilizou-se algumas informações sobre o uso do GeoGebra para que os alunos se familiarizassem com o recurso. As análises foram desenvolvidas por meio da coleta de dados recolhida através das folhas respostas dos alunos e também da gravação de áudio. Os resultados indicam que os alunos além de participativos durante a aula compreendeu muitos dos conceitos associados à função afim especificamente o desenvolvimento do gráfico.
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    Avaliar: sistema para autoria e acompanhamento de recursos avaliativos
    (2019-07-11) Elias, Alana Maria Tenório; Vanderlei, Igor Medeiros; http://lattes.cnpq.br/7448139435512224; http://lattes.cnpq.br/4249467181282314
    A verificação de aprendizagem é alvo de inúmeros estudos que visam evoluí-la de seu caráter apenas classificatório, para um processo de diagnóstico completo da evolução e nível de conhecimento do aluno em todos os objetivos de uma disciplina. Esta perspectiva, no entanto, desencadeia dificuldades, tornando necessário o estabelecimento de métricas avaliativas precisas e um acompanhamento detalhado do processo de desenvolvimento de cada aluno em cada conteúdo. Esta pesquisa tem como objetivo apresentar um sistema para autoria de recursos avaliativos e acompanhamento de avaliação escolar, modelado com o intuito de apoiar professores e alunos no processo de verificação de aprendizagem, permitindo um mapeamento mais preciso do compreendimento de cada competência individual de uma disciplina. Para tanto, utilizando-se da metodologia Design Science Research, foi realizado um estudo bibliográfico no contexto da avaliação escolar e suas principais dificuldades, bem como a análise de sistemas de apoio à docência para fundamentar a modelagem da ferramenta. A solução apresentada foi validada através da realização de testes com potenciais usuários, seguida de um questionário sobre a experiência de uso.
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    Construções de fractais com o GeoGebra e dimensão fractal
    (2021-12-21) Souto, Rafael Almeida; Tanaka, Thiago Yukio; Didier, Maria Ângela Caldas; http://lattes.cnpq.br/9721552594807972; http://lattes.cnpq.br/3394446426392577; http://lattes.cnpq.br/5859671240920200
    Neste trabalho apresentaremos os elementos e conceitos relacionados com a Geometria Fractal como sua definição, classificação em tipos, propriedades, e algumas características mensuráveis como suas medidas de área, perímetro e dimensão. No primeiro momento nos concentraremos na caracterização dos fractais mais clássicos da teoria como o triângulo de Sierpinski, a curva de Koch, o conjunto de Cantor, entre outros. Mostraremos como construir estes objetos utilizando a ferramenta matemática das transformações geométricas e suas traduções matriciais e a implementação destes conceitos por meio do software de geometria dinâmica GeoGebra, que nos permite construir a grande maioria dos fractais que serão mencionados durante o trabalho. Por fim, apresentaremos também um estudo sobre o conceito de dimensão fractal, cujas aplicações são vastas em várias áreas como Economia, Medicina, Biologia entre outros. Mais precisamente, apresentaremos dois métodos de obtenção de dimensão fractal, o primeiro utilizando o método de Hausdorff-Besicovitch e uma segunda maneira utilizando o método de box-counting. Acreditamos que esta monografia pode ser utilizada como um primeiro material norteador de estudos e pesquisa na área da Geometria Fractal, principalmente pela riqueza dos detalhes, em destaque para aqueles que desconhecem ou conhecem pouco sobre a teoria. Além disso, por trazermos métodos de construções com o GeoGebra, acreditamos que o material também serve de guia para direcionamento do uso da teoria em sala de aula para os discentes do curso de Licenciatura em Matemática, futuros docentes. Por fim, para aqueles que já possuem um conhecimento básico sobre os fractais, o estudo de dimensão serve de base para um direcionamento na aplicação deste objeto.
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    Heuristicidade: um software educacional baseado em Role-playing Game para exercitar princípios de usabilidade de software por analogias
    (2019) Nascimento, Nedson Vieira do; D’Emery, Richarlyson Alves; http://lattes.cnpq.br/3553920177544450; http://lattes.cnpq.br/5324359469734479
    Introdução: O crescente uso da tecnologia, através de dispositivos como computadores, smartphones e tablets, influenciam todos os setores da sociedade, logo cresce também a necessidade de sistemas que sejam mais interativos para o uso humano. Disciplinas como Interface Homem-Máquina (IHM) estudam a usabilidade que cercam os sistemas computacionais, mas alguns profissionais da área muitas vezes não aplicam os princípios de IHM no processo de desenvolvimento de software. É essencial o estímulo da cultura da utilização destes princípios através de novos métodos de ensino na formação de novos profissionais. Nesse contexto, surgem os jogos digitais, em especial Role-Playing Game (RPG), que possuem diversas características, entre elas, um efeito motivador. Objetivo: Este trabalho propõe um software educacional baseado em RPG para auxiliar no processo de ensino e aprendizado, de alunos de graduação em Computação, quanto aos princípios de usabilidade de software. Materiais e Métodos: O software é multiplataforma disponível para o contexto Web, mobile e desktop. Possui duas versões, uma completa desenvolvida através do Construct e um protótipo codificado em Java organizado na arquitetura Model-View-Controller; ambas desenvolvidas pelo processo iterativo e incremental. Trata-se de um RPG que, em seu enredo, narra a aventura de um cidadão residente em uma cidade com diversos problemas e, através de seu conhecimento em princípios de design, soluciona-os. Esses problemas estão dispostos em desafios através de analogias de situações contemporâneas de uma cidade. O jogador assume o papel do cidadão e deve solucionar os desafios, através da interação com outros cidadãos, prefeito da cidade e coleta de recursos. As interfaces do RPG seguem princípios básicos de design e, para sua elaboração, realizou-se um levantamento na literatura de jogos do estilo RPG. O cenário é 2D e utiliza técnicas de jogos digitais como sprites e tilemaps. É descrito em um documento de design de jogos. Para avaliação do software e de sua contribuição no processo de ensino e aprendizagem, realizou-se um experimento controlado com técnicas objetiva e prospectiva a partir de investigação por questionário aplicado a alunos que cursaram a disciplina de IHM. Os questionamentos seguem heurísticas de usabilidade pedagógica e de princípios de design. A análise dos dados deu-se por System Usability Scale (SUS) e por inferência estatística pelo teste de Qui-Quadrado. Resultados: O RPG Heuriticidade foi classificado, após o experimento, como excelente na avaliação SUS. A análise estatística evidenciou a hipótese de o software fornecer contribuição significante no processo ensino e aprendizagem de princípios de IHM. Conclusões: A utilização de jogos na Educação pode estimular o interesse de alunos no processo de ensino e aprendizagem. Também foi observada a empatia dos alunos no cenário proposto, principalmente, por possuir uma interface amigável, contendo elementos lúdicos e dispostos em tecnologias atuais do cotidiano desses alunos.
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    Minha Prova: automatizando o processo avaliativo nas escolas
    (2019) Silva, Túlio de Souza; Falcão, Taciana Pontual da Rocha; http://lattes.cnpq.br/5706959249737319
    A educação ainda é uma área que carece de tecnologia para melhorar seus processos,sobretudo em escolas da rede pública. A correção de cartão resposta é um dos processos realizados no cotidiano do professor que pode ser automatizado. Este trabalho apresenta uma ferramenta desenvolvida para automação do processo de correção de cartão resposta nas escolas, auxiliando os professores nesta atividade do dia a dia.Com o objetivo de avaliar o impacto do sistema Minha Prova no processo de correção de provas em instituições de ensino foi realizado um estudo de caso com os professores da escola pública estadual Cícero Dias em Recife, Pernambuco, para medir a eficiência da ferramenta comparada aos métodos tradicionais de correção de cartão resposta, e um estudo da interface da ferramenta a fim de implementar melhorias na experiência do usuário. O trabalho mostra que o uso da ferramenta diminui o tempo em que os professores passam fazendo a correção de cartão resposta dos alunos,utilizados em provas e simulados, ao mesmo passo que disponibiliza aos professores dados relevantes sobre o desempenho dos alunos nas avaliações como por exemplo,o número de acertos por questão. Por fim, conclui-se que a ferramenta proposta no trabalho é uma poderosa aliada dos professores e da coordenação na melhoria do processo avaliativo.
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    PaintCode: um ambiente de programação baseada em blocos para o ensino de conceitos básicos de Programação
    (2021) Silva, João Emerson Niculau da; D'Emery, Richarlyson Alves; http://lattes.cnpq.br/3553920177544450; http://lattes.cnpq.br/6960607042909886
    Introdução: Programação é desafio na Computação, tanto pela complexidade, como por ser assunto não ensinado na educação básica. Comvsoftware educacional pode-se auxiliar a sua introdução e prática. Objetivo: Apresentar o software PaintCode que auxilia o ensino e a aprendizagem de conceitos básicos de Programação. Métodos: Utiliza codificação Python, padrão arquitetural MVC, boas práticas de design e programação em blocos. A avaliação de usabilidade é dada por System Usability Scale (SUS) e inferência estatística por Qui-Quadrado e ANOVA. Resultados: Avaliação SUS é de 91,38 pontos, classificado como melhor imaginável e hipótese comprovada da contribuição significante para o processo de ensino e aprendizagem de conceitos básicos de Programação
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