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Navegando por Assunto "Software de aplicação"

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    Análise comparativa de ferramentas de testes automatizados de ponta a ponta em ambientes de aplicações web
    (2024-03-11) Farias, Guilherme Carneiro de; Monteiro, Cleviton Vinicius Fonsêca; http://lattes.cnpq.br/9362573782715504
    Num contexto onde o software ocupa um espaço cada vez mais relevante e complexo na sociedade, é de extrema importância viabilizar meios para que ele seja desenvolvido com qualidade. Um desses meios são os testes automatizados e, no cenário atual, observamos o surgimento de uma variedade de ferramentas nesta área, cada uma com suas nuances e funcionalidades únicas. Diante dessa diversidade de opções, esta pesquisa compara as principais ferramentas de automação de testes ponta a ponta em ambientes de aplicações web, visando facilitar a escolha da mais adequada para cada projeto. O referencial teórico inclui conceitos de Qualidade de Software, Teste de Software e Ferramentas de Arquitetura e Automação de Testes. Três ferramentas foram identificadas e avaliadas: Selenium WebDriver, Cypress e Playwright. O método de pesquisa é exploratório e descritivo, combinando abordagens qualitativas e quantitativas. Os resultados indicam que o Playwright apresenta a melhor combinação de recursos para testes automatizados de ponta a ponta em aplicações web.
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    Aplicativo para sorteio de jogadores na formação de equipes em esportes coletivos
    (2019) Almeida, Luiz Alberes Bispo de; Carvalho, Tiago Buarque Assunção de; http://lattes.cnpq.br/7150833804013500
    Neste relatório é apresentado o Sem Panelinha, um aplicativo para sorteio de jogadores na formação de equipes para esportes coletivos, com ênfase no futebol. Com o Sem Panelinha, o usuário pode escolher três tipos de sorteios: Aleatório, que distribui os jogadores para as equipes sem nenhum critério; Por Cabeças de Chave, que não permite que os jogadores definidos como Cabeças de Chave fiquem na mesma equipe; e Por Estrelas, onde é possível dar uma nota através da quantidade de estrelas para cada um dos jogadores. A partir da escolha de um desses sorteios são cadastrados os jogadores participantes e ao fim do processo de cadastro, as equipes serão formadas. Dentre os benefícios do sistema, destacam-se: praticidade, agilidade e poder de escolha. O aplicativo foi implementado utilizando o Android Studio, com o banco de dados local feito pelo SQLite. Além disso, técnicas de Engenharia de Software e de Banco de Dados foram utilizadas para um melhor desenvolvimento do projeto. Durante o processo de modelagem, reuniões com usuários e visitas aos locais de evento possibilitaram a criação de requisitos, atendendo às necessidades dos usuários. Foram realizados teste unitários que indicaram um bom funcionamento do sistema. Por fim, todos os requisitos propostos foram atendidos e o sistema encontra-se em funcionamento, passando por teste de usabilidade.
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    IOT4FUN: análise do hardware existente e proposta de uma nova placa
    (2019-12-12) Nogueira, Thiago Dias; Kelner, Judith; Hiramatsu, Roberto Kenji; http://lattes.cnpq.br/3420705447094049; http://lattes.cnpq.br/7532050172035129; http://lattes.cnpq.br/6653493571580817
    IoT4Fun é uma ferramenta modular para prototipação rápida de brinquedos inteligentes. A ferramenta permite a coleta de dados de rastreamento de movimento e possui interface de comunicação sem fio e identificação por radiofrequência. O objetivo geral deste artigo é apresentar os testes realizados para avaliação da versão anterior da ferramenta IoT4Fun com o intuito de averiguar a integridade física dos componentes modulares após a incorporação da IoT4Fun em cinco protótipos de brinquedos inteligentes. Outro objetivo é propor uma nova placa para a ferramenta IoT4Fun. Os testes realizados incluíram a avaliação da autonomia do módulo de bateria nos diferentes cenários de aplicação e a análise de vulnerabilidade para ameaças de segurança. Após a avaliação dos resultados dos testes constatou-se a necessidade de desenvolver uma placa modular para o IoT4Fun. Portanto, elaborou-se um esquema elétrico e, a partir dele, desenhou-se o layout das placas de circuito impresso para cada módulo. Como trabalho futuro será realizada a prototipação da nova versão da placa IoT4Fun e novos testes serão desenvolvidos para avaliar a solução proposta.
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