Navegando por Assunto "Programação (Computadores)"
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Item Aprendizagem de programação através de nanolearning: o caso do TikTok no ensino superior(2024-10-02) Pereira, Nicole Maria do Nascimento; Melo, Jeane Cecília Bezerra de; http://lattes.cnpq.br/8499459630583005; http://lattes.cnpq.br/4615907372122566Computação, Bacharelado em Sistemas de Informação e Licenciatura em Computação da UFRPE, campus Sede, localizado em Recife, em relação ao uso do TikTok como uma ferramenta educacional para favorecer a aprendizagem de programação na era digital. O estudo se fundamenta no nanolearning, que prioriza a entrega de conteúdos curtos e objetivos, propícios para um consumo ágil de informações. Os métodos tradicionais, os quais frequentemente utilizam materiais estáticos, apresentam limitações na eficácia do ensino de programação, que se refletem nos altos índices de reprovação nesta disciplina. Assim, o presente estudo de caso tem como objetivo compreender a relevância do TikTok como recurso educacional complementar. Como instrumento de pesquisa, um questionário foi desenvolvido e aplicado a estudantes dos referidos cursos, onde os principais resultados indicam uma aceitação positiva em relação ao uso do TikTok como ferramenta educacional complementar para a aprendizagem de programação. Dos 142 participantes, 67,6% têm entre 19 e 24 anos, faixa etária que os alinha diretamente ao público majoritário do TikTok. Um ponto significativo é que 48,6% dos estudantes demonstraram interesse em métodos inovadores de aprendizado, como o TikTok, e 33,1% já utilizaram a plataforma para fins educativos. No entanto, 40,8% afirmaram nunca ter utilizado o TikTok como método de estudo de programação, o que sugere que o uso da plataforma como recurso educacional pode ser ampliado. Conclui-se que o TikTok apresenta um potencial promissor no processo de aprendizagem de programação, com sinais claros de aceitação pelos estudantes.Item Desenvolvimento de jogos: Uma Abordagem Prática com Unity e Scrum(2025-03-21) Silva, Cleydson Paes da; Araújo, Julian; Ricardo, Danilo; Andrade, Ermeson Carneiro de; http://lattes.cnpq.br/2466077615273972Este trabalho apresenta um relato de experiência sobre o desenvolvimento de um jogo de survival horror utilizando a engine Unity, explorando os desafios técnicos e práticos encontrados no processo. O projeto combina conhecimentos téoricos e práticos da Ciência da Computação em diversas áreas, desde programação e design até gerenciamento de projetos. A metodologia Scrum foi adotada para organizar as tarefas, e ferramentas como Blender, GIMP, Audacity e Jira foram utilizadas em conjunto com a Unity. O artigo discute as principais dificuldades enfrentadas, as soluções implementadas e os aprendizados adquiridos, oferecendo uma referência valiosa para estudantes e futuros desenvolvedores de jogos.Item Detecção de linhas que separam o mar da areia e o mar do céu em imagens de praia(2018) Silva, Jeremias Leite da; Macário Filho, Valmir; http://lattes.cnpq.br/4346898674852080A orla da região metropolitana de Pernambuco tem apresentado vários incidentes com tubarões e alguns desses casos foram fatais. Visando reduzir os incidentes, este trabalho propõe uma abordagem para segmentação do mar como parte de um sistema de monitoramento de banhistas através de câmeras. Uma vez que são identificadas uma ou mais pessoas dentro da zona de risco, o sistema emitirá um alerta a central de monitoramento, e o guarda-vida mais próximo seria alertado para se deslocar até o local. Para que o sistema identifique as pessoas na imagem, o sistema deve ser capaz de identificar a região de praia na imagem, afim de segmentá-las e identificar os banhistas. A faixa de água é formada por duas fronteiras, uma com o céu e a outra com a areia. A fronteira com o céu é uma linha reta horizontal denominada linha do horizonte, e a fronteira com a areia é um contorno formado pelo limite da água com a areia que é chamado de linha da costa. Esse trabalho visa propor algoritmos para detecção das linhas do horizonte e da costa para segmentação do mar, que representa uma das etapas principais para o sistema de monitoramento de banhista em imagens de praia. Neste trabalho foram analisados quatro algoritmos de detecção da linha do horizonte para avaliar quais desses obtém o melhor resultado na detecção. Dois algoritmos do estado da arte foram analisados: o de Lie et al. e o de Ahmad et al.. Ambos são trabalhos para detecção de linha do horizonte em imagens de montanhas, outros dois algoritmos foram contribuições desse trabalho: o Detecção da Linha do horizonte com Canny Edge Detection e Grafo Multiestágios (DLHCGME) e o Detecção da Linha do Horizonte com Sobel e transformada de Hough (DLHSTH). Para detecção da linha da costa foram propostos dois novos algoritmos: o Detecção da Linha da Costa com Canny Edge Detection e Grafo Multiestágios (DLCCGME) e Detecção da linha da costa baseado em contornos do canal hue (DLCCCH). Na detecção da linha do horizonte em imagens sem oclusões os experimentos demostram que o DLHCGME obteve o melhor resultado com uma taxa de erro de 0,47 e o segundo foi o DLHSTH com 1,11, e para imagens com oclusões o DLHSTH obteve o melhor resultado com taxa de erro de 1,98 e o DLHCGME foi o segundo melhor resultado com 2,62.Item Ensino e aprendizagem de lógica de programação com linguagem visual em blocos no 5º ano do ensino fundamental(2020) Lima Filho, Manoel Pereira de; Diniz, Juliana Regueira Basto; Miranda, Ana Clara Cavalcanti de; http://lattes.cnpq.br/9454892742755108; http://lattes.cnpq.br/0175193064988810; http://lattes.cnpq.br/5986038272786137Apresentamos nesse trabalho de conclusão de curso algumas soluções tecnológicas e teorias de aprendizagem para uma educação tecnologicamente digital. Demostramos que a educação pode acompanhar e apropriar-se das tecnologias,alinhando a educação formal ao contexto social e temporal permitindo um processo de ensino e aprendizagem mais significativos, cuidando-se de não transformar a educação com uso de tecnologia em educação tecnicista, dissociadas de contexto e de significação para os alunos. Abordamos o construcionismo defendido por educadores como Seymour Papert,que propôs e desenvolveu uma teoria derivada do construcionismo denominada construtivismo, tendo instrumentalizado suas ideias ao desenvolver, junto com outros pesquisadores,uma linguagem de programação que proporciona uma aprendizagem tecnológica para o entendimento da programação de computadores por crianças de maneira crítica e construtivista. Assim, descrevemos algumas ferramentas baseada nas ideias originais de Seymour Papert e suas evoluções tecnológicas. Tais ferramentas usam linguagens visuais em bloco para construção de programas com recursos multimídia,possibilitando a construção de jogos ou para criação de aplicativos mobile. Chegamos a apresentar uma solução comercial para aplicação de robótica educacional chamada Lego MindstormsEV3. Saímos da abordagem teórica e realizamos um estudo de caso que demonstra a aplicação da robótica educacional para o ensino de lógica de programação utilizando programação visual em blocos aplicada a alunos do 5º ano do ensino fundamental, demostrando os desafios propostos,os respectivos resultados alcançados pelos alunos, como também, a percepção dos participantes, descrevendo seus feedbacks, que podem ser importante relato para as melhorias na aplicação das aulas de programação com robótica educacional e realização de trabalhos futuros. Assim, nesse trabalho realizou-se uma pesquisa exploratória demonstrando as principais ferramentas para o ensino de lógica de programação que utilizam uma abordagem visual em blocos de programação, sendo definida uma ferramenta de educação tecnológica que permitiu a criação de estruturas robóticas que poderão ser programadas e experimentas de forma prática, proporcionando uma abordagem teórico-prática para o ensino e a aprendizagem de lógica de programação.Item Programinó: um jogo para auxílio ao aprendizado do assunto de tipos de dados na programação(2019-12-13) Nascimento, Gabriele Pessoa do; Falcão, Taciana Pontual da Rocha; Sampaio, Pablo Azevedo; http://lattes.cnpq.br/8865836949700771; http://lattes.cnpq.br/5706959249737319; http://lattes.cnpq.br/9978319013197863A era digital em que vivemos faz com que nós estejamos sempre imersos em tecnologias cada vez mais ubíquas. Para que este contato com a tecnologia permaneça de forma saudável, é preciso aprender a consumi-la de forma consciente, e além disso, aprender a desenvolvê-la em diferentes contextos; pois, desta forma, teremos soluções cada vez mais inclusivas. Sobre desenvolvimento de soluções, por mais que tenhamos diversos artefatos facilitadores, o processo de ensino-aprendizagem de programação ainda é um desafio, principalmente para estudantes iniciantes. Lidar com tantos estímulos, concorrentes e constantes e ainda ter a capacidade de abstrair e assimilar conceitos de programação que não é trivial e nem é trabalhado desde a infância, por isso, artefatos lúdicos, como os jogos digitais, são essenciais para facilitar os primeiros contatos com a programação. Neste contexto, este trabalho traz para a sociedade um jogo educacional digital que trabalha o assunto de tipos de dados na programação, o Programinó, para que estudantes iniciantes possam praticar e consolidar o conteúdo através de uma ferramenta lúdica. O jogo foi desenvolvido com três níveis de dificuldade, um fácil, um médio e um difícil. O difícil aplica o algoritmo minimax adaptado, enquanto o fácil usa o mesmo minimax adaptado de maneira invertida. Já o nível médio utiliza um algoritmo aleatório. Como forma de validar os níveis de dificuldades, foram realizados experimentos comparativos que comprovaram que o minimax perdeu em apenas 5,6% das vezes; ganhando em 49,7% ou empatando nas demais partidas.Item Projeto e desenvolvimento de uma aplicação WEB para a promoção do reuso de livros didáticos universitários(2019) Andrade Filho, Mércio Antônio Oliveira de; Burégio, Vanilson André de Arruda; http://lattes.cnpq.br/3518416272921878É comum na vida do estudante universitário o acúmulo de livros didáticos. Muitos desses livros acabam subutilizados e parados em estantes.Nesse contexto, as principais ferramentas utilizadas pelos discentes para o compartilhamento online de livros didáticos apresentam limitações importantes.Essas limitações foram identificadas em um questionário aplicado a 75estudantes universitários. Com o intuito de fomentar a prática do compartilhamento de livros didáticos entre discentes da UFRPE foi desenvolvido um sistema web específico para esse fim. Este trabalho descreve o projeto e a implementação dessa aplicação. Ela se trata de uma aplicação de página única que é alimentada através de uma a API REST. Desse modo, a API desenvolvida poderá futuramente ser consumida por outros softwares. Foram utilizados os frameworks Angular e Grails, além do SGBD Postgre SQL para a persistência dedados. Para avaliar a aplicação foi realizado um segundo questionário no qual 33 pessoas foram entrevistadas. Os participantes usaram recursos da aplicação e indicaram o seu grau de satisfação. A aplicação obteve uma avaliação positiva. O sistema conta, 30 dias após a sua implantação em nuvem, com 140usuários cadastrados e 39 livros no seu acervo.
