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    “Dos átomos aos bits”: movimento de significados e consumo no metaverso do Roblox
    (2022-10-06T03:00:00Z) Santos, Cássio Santana Correia dos; Melo, Jaqueline Ferreira Holanda de; http://lattes.cnpq.br/0639256942534141; http://lattes.cnpq.br/5623932636464010
    Os ambientes virtuais dos jogos, fruto dos avanços tecnológicos, proporcionaram um novo espectro de consumo que pode afetar o comportamento do consumidor em contextos digitais. Essas inovações criaram um ecossistema de redes interconectadas e, em vários estágios, as tecnologias assumiram papéis importantes ao introduzir novos significados na vida dos consumidores modernos. Resultando em uma digitalização generalizada de muitos bens de consumo o que os torna mais desmaterializados. Portanto, a fim de definir como o significado se movimenta na relação consumidor e bem digital, no contexto do metaverso, esse trabalho teve como objetivo geral investigar significações e sentidos que permeiam o consumo de produtos virtuais na plataforma de jogos Roblox, a partir da análise de material público, disponível na plataforma Youtube, principalmente de produtores de conteúdo da geração Z. Para tal, seguiu-se um método que faz uma junção de buscas exploratórias - tanto para textos quanto para vídeos, com observação netnográfica. A partir dos textos retornados na busca foi estruturado o referencial teórico, enquanto que da busca de vídeos foi feita uma análise descritiva. Dos vídeos selecionados e observados foi feita uma análise temática com aportes de análise semiótica (HOHLFELDT et al., 2008; SANTAELLA, 2017; BARROS, 2001; FIORIN, 1990). A partir do estudo realizado, pode-se perceber que os consumidores/jogadores partem das associações dos bens virtuais tendo como referencial características e aspectos do mundo concreto e comumente os itens que os consumidores possuem são assimilados às suas próprias peculiaridades. Deste modo, foi possível considerar que os artefatos digitais ganham sentidos na medida em que os usuários atribuem significados aos bens a partir das interações sociais do metaverso e além dele. Ou seja, a construção dos significados e seus movimentos se efetivam, na medida em que a relação entre jogadores, desenvolvedores e marcas se estabelece sobre uma dinâmica, que os associa com representações do mundo físico.
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    Metaverso e Arte-Educação: O uso da ferramenta Spatial no ensino de artes
    (2023-11-20T03:00:00Z) Santos, Rafaela Pereira dos; Lira, Rafael Pereira de; http://lattes.cnpq.br/4601784121439123
    Neste trabalho, investigamos a integração do Metaverso como uma inovadora ferramenta tecnológica no aprimoramento do ensino. Nosso objetivo foi propor um conteúdo educacional que utilizasse o Metaverso para o ensino de artes. O referencial teórico abordou as transformações no ensino em decorrência da pandemia de COVID-19 e a crescente inserção de tecnologias no processo de ensino-aprendizagem. A metodologia incluiu a visita ao museu virtual, que apresentou a exposição do artista recifense Jeff Alan, e a coleta de respostas a um questionário por parte de professores e futuros professores, permitindo que compartilhassem suas percepções sobre a visita. Os resultados da pesquisa apontam para uma receptividade positiva em relação ao uso do Metaverso como ferramenta pedagógica, bem como seu potencial como meio de divulgação artística. Com base nos resultados obtidos, verificou-se que o Metaverso apresenta um considerável potencial para enriquecer o ensino e fomentar discussões abrangentes sobre a inserção de tecnologias na educação.
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