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Navegando por Assunto "Fotografia - Técnicas digitais"

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    O c(s)inestésico, o fazer artístico e a relação com a tecnologia digital
    (2019-07-29) Távora, Luciana Matoso; Melo, Énery Gislayne de Sousa; http://lattes.cnpq.br/2653085378828449; http://lattes.cnpq.br/4712274374644436
    Esta pesquisa teve como objetivo compreender a relação do artista com os artefatos digitais e as possíveis interferências em suas percepções e sentido cinestésico, durante o seu processo de produção artística na arte plástica. Mediante a fundamentação teórica, foram explorados os conceitos de percepção sinestésica, do sentido cinestésico, do desenvolvimento humano, da arte híbrida, da arte e a tecnologia digital, na videoarte. A pesquisa empírica teve como foco o processo de produção da obra “A força” (2019), da artista Christina Machado. Os dados foram coletados por meio de entrevista, apreciação da videoarte, produzida pela artista, observação e medição da entropia do ambiente. Como resultado, conseguiu-se apurar que, durante o fazer artístico, a arte vivenciada em contato direto com o material, a arte analógica contempla mais o c(s)inestésico. Enquanto que a arte digital prioriza o racional, não se tornando isso empecilho para a criação artística, que encontra o equilíbrio nos dois campos pesquisados, por intermédio da ação e produção híbrida.
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    O uso da fotografia digital, tecnologias e mídias informáticas, aplicadas ao ensino-aprendizagem de artes visuais, transversalizadas com educação em direitos humanos
    (2019-07-06) Saldanha Neto, Manuel Romário; Souza, Thiago Rogério Bezerra de; http://lattes.cnpq.br/8058860732844067; http://lattes.cnpq.br/2489286774040948
    Tendo por base a perspectiva que compreende a fotografia digital como ferramenta didática, no ensino-aprendizagem de arte educação e importante elemento no combate às desigualdades sociais, o presente estudo tem como objetivo estudar o uso da fotografia digital, tecnologias e mídias informáticas, aplicadas à artes visuais, transversalizadas com Educação em Direitos Humanos, no ensino fundamental. A fundamentação teorica principal da pesquisa se baseia na obra Pedagogia do Oprimido, Freire (2005), e Abordagem Triangular presente na obra A Imagem no Ensino da Arte, Barbosa (2009), entre outros autores. A metodologia é constituída de análise bibliográfica qualitativa a cerca da fotografia digital, Arte Educação, Educação Tecnológica em informação e comunicação, Educação em Direitos Humanos (com ênfase em igualdade de gênero e relações étnico-raciais). Fazendo parte do estudo, apresentamos o relato de um caso de pesquisa participante sobre o uso da fotografia digital, educação Tecnológica em informação e comunicação, transversalizada pela Educação em Direitos Humanos, no ensino- aprendizagem de artes, do ensino fundamental II, da Escola Municipal Mário Melo, da Prefeitura do Recife, no período de abril a outubro de 2016. A presente pesquisa se situa no campo das pedagogias críticas, progressistas e contra hegemônicas, do século XXI, na linha da educação como direito, como forma de enfrentamento da desigualdade social, discriminação e preconceito de raça e gênero, tanto no Brasil quanto no mundo globalizado. Com esta pesquisa pedagógica conseguimos atingir os seguintes resultados: 1 – Fomentar junto aos alunos\as a construção de projetos de pesquisa dos quais resultem trabalhos inovadores, de caráter tecnológicos e multidisciplinar utilizando-se da fotografia digital, das artes, tecnologias de informação e comunicação, direitos humanos e do método científico. 2 - Construir formas de enfrentamento à desigualdade social, discriminação e preconceito de raça e gênero, tanto no Brasil, como no mundo globalizado. 3 - Resgatar a auto estima positiva de alunos\as, através do combate ao racismo, machismo, bullying e ás desigualdades sociais, com vistas a construção de uma sociedade livre, justa e democrática.
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    Renderização Fotorrealista de Borrões de Movimento para Realidade Aumentada
    (2019) Borges, Rodrigo Araújo; Lima, João Paulo Silva do Monte; http://lattes.cnpq.br/1916245590298485; http://lattes.cnpq.br/9317820786059760
    A tecnologia de Realidade Aumentada permite a inserção de elementos virtuais em cenários reais visualizados em tempo real por meio de algum dispositivo. Para que isso seja possível é realizado um rastreamento das características importantes do ambiente real, seja por meio da câmera de um smartphone ou outros tipos de sensores. Um dos principais focos encontrados em aplicações de Realidade Aumentada é a imersão do usuário nessa realidade, isto é, fazê-lo acreditar que os elementos artificiais visualizados existem e estão presentes no mesmo ambiente que ele.Existem uma variedade de técnicas para ampliar a imersão do usuário num ambiente de Realidade Aumentada, sendo uma das mais comuns a renderização de elementos virtuais com gráficos que aproximam sua aparência a de elementos do mundo real.Tanto na Computação Gráfica como na Arte esse estilo é conhecido como Fotorrealismo. Na renderização fotorrealista são considerados aspectos como sombra, refração da luz e oclusões, além de outros perceptíveis em um ambiente real. Fora esses aspectos existem também efeitos causados pelo meio de captura que realiza o rastreio. No caso das câmeras digitais, um efeito recorrente é o registro de borrões em momento sem que um elemento está se movendo. Para uma experiência de Realidade Aumentada imersiva com elementos fotorrealistas é importante que os objetos virtuais sofram desses efeitos assim como os elementos reais de maneira constante, satisfazendo a demanda em tempo real.Este trabalho tem como objetivo desenvolver uma solução eficiente para renderização de borrões de movimento fotorrealistas em Realidade Aumentada. Implementar a solução no motor gráfico Unity permite futuramente que outros projetos de Realidade Aumentada desenvolvidos nesse mesmo motor possam usufruir de seus benefícios.Foi feito um estudo acerca dos desenvolvimentos existentes na linha de Realidade Aumentada Fotorrealista, e entre os quais desenvolveram alternativas para a renderização de borrões de movimento, foi escolhido aquele que apresentava resultados mais satisfatórios como base para os algoritmos desse trabalho. Os resultados obtidos foram avaliados visualmente e por comparações entre a frequência de quadros por segundo exibidos.
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