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Navegando por Autor "Barbosa, Danielle Barros"

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    Uma pesquisa bibliográfica sobre jogos didáticos digitais a partir dos Anais do Encontro Nacional de Ensino de Química de 2020 a 2024
    (2025-12-16) Barbosa, Danielle Barros; Firme, Ruth do Nascimento; https://lattes.cnpq.br/7234636790850019; https://lattes.cnpq.br/4349848480306380
    O uso das Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDIC) tem potencializado a produção de diversos recursos didáticos no ensino de Química, e sendo uma possibilidade para a produção de jogos didáticos digitais. Entretanto, pode-se dizer que esse uso foi intensificado durante e após o período da pandemia da COVID-19, que teve início em março de 2020. A partir das TDIC, os jogos didáticos digitais estão presentes em diferentes pesquisas no âmbito do ensino de Química, isso porque eles contribuem para o engajamento e motivação dos estudantes. Nessa perspectiva, esta pesquisa teve como objetivo analisar os trabalhos publicados sobre jogos didáticos digitais para o ensino de Química nos Anais do ENEQ no período de 2020 a 2024. A pesquisa foi do tipo bibliográfica e foram consideradas quatro categorias analíticas: 1. conteúdos de Química abordados nos jogos didáticos digitais; 2. TDIC utilizadas; 3. tipos de jogos; e 4. objetivos e resultados dos trabalhos. Inicialmente, foram selecionadas as edições dos Anais do ENEQ XX, XXI e XXII. Em seguida, com o uso de palavras-chave foram mapeados 16 trabalhos na edição XX, 07 trabalhos na edição XXI e 10 trabalhos na edição XXII. Na sequência foram aplicados os critérios de inclusão e seis trabalhos foram analisados. Os resultados indicaram, a partir dos trabalhos analisados, que: os conteúdos abordados foram da Físico-Química, Química Orgânica, Química Inorgânica e Química Geral; as TDIC utilizadas foram relativas à aplicativo, plataformas Wordwall e Kahoot, plataforma de criação RPG Maker MV, software ®SketchUp e Plataforma Minecraft Education Edition edição Bedrock do Minecraft; os jogos didáticos digitais foram do tipo Quiz, RPG, Escape Room e Sandbox Game; os objetivos foram voltados para desenvolvimento de aplicativo, promoção de ambiente lúdico que favoreça o engajamento, desenvolvimento de jogo e para avaliação da aplicação de jogo. Em conjunto, todos os trabalhos analisados destacam como resultado que houve contribuição para o ensino e aprendizagem de Química. Por fim, destaca-se que o sucesso pedagógico dos jogos didáticos digitais depende intrinsecamente do planejamento metodológico e da mediação intencional do professor, que deve articular o potencial lúdico da ferramenta com os objetivos específicos de aprendizagem da Química.
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