Miranda, Antonio Carlos da SilvaSá, Maximiliano Freitas de2023-05-112023-05-112022-06-20SÁ, Maximiliano Freitas de. A gamificação como tecnologia disruptiva em sala de aula em vista a compreensão do diagrama de Hertzsprung Russell. 2022. 47 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Especialização em Ensino de Astronomia) – Unidade Acadêmica de Educação a Distância e Tecnologia, Universidade Federal Rural de Pernambuco, Recife, 2022.https://repository.ufrpe.br/handle/123456789/4545A gamificação esta a cada dia sendo utilizada para fins educacionais e comerciais, pois permite o uso de recursos computacionais avançados para a percepção de uma nova realidade, com isso ha de se promover o engajamento dos participantes, permitindo inovações em sala de aula. Em sua essência, envolve o desenvolvimento de modelos e simulações para compreender de forma pratica e participativa o conteúdo exposto, por meio dos elementos e objetos desenvolvidos em jogos, com o intuito de uma melhor aprendizagem. A tecnologia disruptiva segue a partir de uma nova perspectiva tecnológica, tendo em vista uma nova abordagem que revolucionou significativamente, seja: no mercado, produto ou serviço. O presente trabalho tem o objetivo em desenvolver uma pesquisa a partir de autores que validam o uso da gasificação e analisar a aplicabilidade de seu uso, por meio de um jogo através da plataforma Educaplay, com itens elaborados para a compreensão do diagrama de Hertzsprung Russell. Utilizando uma pesquisa qualitativa e bibliográfica, em vista ao produto educacional proposto, o produto harmoniza-se as teorias que levam em consideração a gasificação, assim por meio disso, o produto pode ser uma forma de contornar a falta de materiais didáticos por meio do uso do computador no ensino da Astronomia? A partir disso, e apresentado o principio de utilização da gasificação para compreensão do diagrama de Hertzsprung Russell. Prevê aqui, corroborar em propostas de experimentações virtuais através de um ambiente com interatividade. Através da pesquisa bibliográfica, e evidenciado que, com a inclusão de uma plataforma de gasificação, promove construções metodológicas elaboradas, engajadas e construtivas, com isso o jogo propõe fomentar e atribuir a uma pratica educativa.47 f.porhttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/deed.pt_BRGamificaçãoAstrofísicaHertzsprung-Russell, diagrama deAstronomiaCartas, diagramas, etcA gamificação como tecnologia disruptiva em sala de aula em vista a compreensão do diagrama de Hertzsprung RussellbachelorThesisAtribuição-NãoComercial-CompartilhaIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0)https://n2t.net/ark:/57462/001300000j16q