Cysneiros Filho, Gilberto Amado de AzevedoAndrade Filho, Mércio Antônio Oliveira de2025-12-112025-08-05ANDRADE FILHO, Mércio Antônio Oliveira de. Inferindo resultados de aprendizagem em um aplicativo de LIBRAS: uma abordagem baseada em Game Learning Analytics. 2025. 66 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Sistemas de Informação) – Departamento de Estatística e Informática, Universidade Federal Rural de Pernambuco, Recife, 2025.https://arandu.ufrpe.br/handle/123456789/8072A crescente necessidade de inclusão e o avanço das tecnologias móveis criam uma oportunidade para o desenvolvimento de novas ferramentas para o ensino da Língua Brasileira de Sinais (LIBRAS). Este trabalho teve como objetivo central avaliar a eficácia de um jogo sério para dispositivos móveis, projetado para o ensino de vocabulário básico de LIBRAS para adultos ouvintes. Para isso, foi desenvolvida uma aplicação em formato de quiz e, para a sua avaliação, empregou-se a metodologia de Game Learning Analytics proposta por Serrano-Laguna e colaboradores. Este método infere resultados de aprendizagem a partir da análise não intrusiva de dados de interação do usuário, classificando-os em perfis. A pesquisa foi realizada com 34 participantes e a análise dos dados revelou que 55,9% deles se enquadraram no perfil "Aluno", que caracteriza os usuários que não possuíam o conhecimento prévio e o adquiriram através da interação com o jogo. A predominância deste perfil permite concluir que o aplicativo se mostrou uma ferramenta pedagogicamente eficaz para a maioria dos seus usuários, validando a abordagem de microlearning e gamificação para o ensino introdutório de LIBRAS.66 f.pt-BRopenAccesshttp://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/Língua brasileira de sinaisJogos educativosAvaliação de AprendizagemTecnologia educacionalAplicativos móveisInferindo resultados de aprendizagem em um aplicativo de LIBRAS: uma abordagem baseada em Game Learning AnalyticsbachelorThesisAttribution-NonCommercial 4.0 International