03. Unidade Acadêmica de Serra Talhada (UAST)

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    Desenvolvimento e avaliação de usabilidade do jogo educacional Desktop JAvatar para o ensino da programação orientada a objetos: uma abordagem gamificada
    (2021-03-02) Veras, Williany Thalita Almeida; D'Emery, Richarlyson Alves; http://lattes.cnpq.br/3553920177544450; http://lattes.cnpq.br/4632297675232947
    O processo de ensino demanda soluções que estimule a participação e interesse de alunos. Jogos digitais são exemplos que proporcionam maior nível de motivação e interatividade. Objetivo: Apresentar o jogo JAvatar e sua avaliação de usabilidade. Métodos: Utilizase Java, XML e padrões de arquitetura de software com desenvolvimento iterativo e incremental. A avaliação de usabilidade utiliza técnica prospectiva por questionários com análise por Qui-Quadrado, ANOVA e System Usability Scale. Resultado: Apresenta-se um jogo educacional que fornece contribuições significantes para o processo de ensino-aprendizagem de Programação Orientada a Objetos e design classificado como excelente.
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    Desenvolvimento de um ambiente para auxiliar a prática de lógica de programação: uma abordagem de gamificação
    (2021-03-03) Nogueira, José Elvis da Silva Souza; D'Emery, Richarlyson Alves; http://lattes.cnpq.br/3553920177544450; http://lattes.cnpq.br/7744856274390660
    Introdução: aprender a programar é difícil, fato constatado pelas altas taxas de reprovações em cursos de Computação, uma das causas é a dificuldade de assimilação de conceitos lógico-matemáticos. Software educacional é alternativa para mitigar esse problema. Objetivo: desenvolver um jogo que auxilia na prática de Expressões Lógicas. Método: a codificação é em Java e organizada em MVC. Utiliza-se XML para armazenamento de dados. A avaliação é dada por MEEGA, SUS e testes de hipóteses. Resultados: verificou-se através de SUS e análise por inferência estatística a qualidade do jogo e sua contribuição para o aprendizado de Expressões Lógicas.
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    X-Student: Um Ambiente Virtual de Aprendizado
    (2019) Souza, Thiago Xavier Cândido de; Almeida, Isledna Rodrigues de; http://lattes.cnpq.br/8142534647575696
    Com o avanço da tecnologia da informação novas modificações estão ocorrendo na sociedade moderna através do surgimento de ambientes na forma de software.Na educação existem os softwares educativos que são empregados no ensino e aprendizado dos usuários. Software educativos presentes na internet com característica de promover a produção de atividades no tempo, espaço e no ritmo de cada participante são chamados de Ambiente Virtual de Aprendizado (AVA). Os AVAs podem conter na sua estrutura jogos e objetos de aprendizado. O objetivo deste trabalho é criar um Ambiente Virtual de Aprendizado (AVA) chamado X-Students que promova ensino e aprendizado colaborativo, utilizando objetos de aprendizado e um jogo sério.O X-Students contem como estrutura dois módulos de ensino.No primeiro módulo é possível realizar a criação de atividades,no segundo há um jogo constituído de perguntas e respostas.Assim, este AVA tem a capacidade de auxiliar os usuários na criação e resolução de atividades usando um jogo como diferencial .
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    Desenvolvimento de um objeto de aprendizagem para ensino da língua portuguesa
    (2018) Aquino, Thiago Rodrigo de; Almeida, Isledna Rodrigues de; http://lattes.cnpq.br/8142534647575696
    Introdução: Segundo o Programme for International Student Assessment (PISA), programa desenvolvido pela Organization for Economic Cooperation and Development(OCDE), o Brasil ocupa a posição 59 do ranking de educação mundial.AtravésdeestudorealizadopeloPISAem2015,os estudantes ficaram com desempenho baixo, com média de 407 pontos, onde a pontuação ideal seria 698. Outro fator preocupante, é que segundo o Ministério da Educação (MEC), os alunos terminam o Ensino Fundamental sem saber ler e escrever adequadamente.Segundo o Índice de Desenvolvimento da Educação Básica (IDEB), o nível de aprendizagem do sexto ao nono ano não tem melhorado o suficiente, com o passar dos anos esse nível vem sempre diminuindo.O Governo Federal tem investido na educação, onde distribuiu mais de 600 mil tablets em todas as escolas públicas do Brasil, com a idéia de modernizar, e preparar os alunos para o futuro. Trata-se de um pequeno computador portátil, que já vem com software para preparar o aluno para o Exame Nacional do Ensino Médio (ENEM), esses tablets também são usados como material de apoio para as aulas pelos professores e alunos.Diante desses problemas, investimentos do governo, e o acesso dos alunos a essa tecnologia, tem-se a proposta de desenvolvimento de um Objeto de Aprendizagem (OA), buscando melhorar o ensino e o método avaliativo, proporcionando maior interesse ao aluno e automatização do trabalho dos professores.Objetivo:esse trabalho tem como objetivo construir um Objeto de Aprendizagem, na forma de um jogo, de modo a motivar e auxiliar os alunos do sexto ano no aprendizado da língua portuguesa. Metodologia:no desenvolvimento da ferramenta seguiu-se um processo de cinco etapas que ocorreram de maneira sequencial: 1. Determinar a temática a ser tratada no OA; 2. Levantar os requisitos do sistema;3. Definir a arquitetura do sistema proposto;4. Desenvolver o OAe5. Validar o OA.Resultados:o objeto de aprendizagem foi validado com quinze alunos na escola Cônego Torres em Serra Talhada –PE.O OA contribuiu no aprendizado dos alunos, pois os mesmos despertaram mais interesse em aprender utilizando a ferramenta e conseguiram melhorar seu conhecimento.A mediana dos alunos inicial era de 7,0 antes dos mesmos utilizarem o OA,mediana calculada em cima das notas de cada aluno. Após a utilização do OA a mediana dos mesmos subiu para 9,0 tendo um resultado positivo, melhorando o aprendizado dos alunos.Conclusão:conclui-se que as expectativas foram atendidas, tanto para os alunos quanto os professores que ficaram satisfeitos, pois a ferramenta teve uma contribuição enorme no aprendizado dos alunos, os alunos se motivaram mais a aprender através do jogo, e o mesmo complementou o trabalho de ensino dos professores. Os alunos aprenderam o conteúdo com facilidade. Os OAs ainda estão sendo pouco utilizados nas escolas, mas concluímos que eles podem estar presentes no dia a dia do aluno, servindo como complemento dos assuntos estudados em sala de aula.
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    Análise das contribuições de um júri simulado abordando controvérsias históricas para as discussões sobre natureza da ciência de professores de química em formação
    (2019) Lima, Wellington Santos; Silva, Cristiane Martins da; http://lattes.cnpq.br/1000796161353860; http://lattes.cnpq.br/7879048653777338
    Partindo do princípio de que o entendimento de História da Ciência colabora para o entendimento sobre ciência de maneira mais realista, diversas estratégias têm sido utilizadas para se incluir essas discussões em sala de aula, tanto no ensino médio quanto no superior. Dentre elas, os jogos educacionais têm sido utilizados como uma relevante ferramenta de aproximação entre professores e alunos,bem como no despertar do interesse dos mesmos pelos conteúdos abordados. Nesse sentido,este estudo tem o objetivo de analisar as discussões sobre natureza da ciência (NdC)que são desenvolvidas por Licenciados em Química durante a participação dos mesmos em um júri simulado histórico sobre a descoberta do oxigênio. O júri simulado foi realizado na disciplina de História da Química do curso de Licenciatura em Química da Universidade Federal Rural de Pernambuco,na Unidade Acadêmica de Serra Talhada. A atividade apresentou como discussão central as questões sobre a teoria do flogístico e a descoberta do oxigênio e, foi realizada com 14alunosno semestre de 2018/1. Os dados foram coletados a partir da gravação em vídeo do desenvolvimento do júri simulado, no qual buscou-se evidenciar os momentos de discussão sobre NdC presentes ao longo da estratégia, Para analisar os dados, foi utilizado o instrumento de pesquisa presente no trabalho de Oliveira (2017). Na sua pesquisa,a autora analisou o mesmo episódio Historico para as discussões sobre NdC, a partir de discussões de texto e reflexões dos mesmos por licenciandos Os resultados apresentam quea participação no júri simulado permitiu a associação do conteúdo estudado a algo que foi estimulante para o aluno, contribuindo assim para um estudo bem mais motivador, dando abertura para os estudantes manifestarem suas opiniões a respeito do tema tornando o assunto que era mais complexo em um conteúdo bem mais interessante. Ouso do Júri Simulado possibilitou aos estudantes exercer um papel protagonista dentro da ação, momento em que estes adotaram papeis no julgamento, podendo se expressar e mostrar dentro do episódio os seus pontos de vista.O que indica que essa estratégia pode ser utilizada de forma relevante por professores tanto do ensino médio como do ensino superior para o estudo da História da Ciência.