Bacharelado em Ciências do Consumo (Sede)

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    A influência das produções cinematográficas da Marvel de - 2008 até 2019 (Saga do infinito) - nas relações de consumo da sociedade atual: um estudo sobre o consumo de jogos como processo transmidiático
    (2024-03-11) Araújo, Giovanne Allan Rodrigues de; Leão, Éder Lira de Souza; http://lattes.cnpq.br/4434499456331867; http://lattes.cnpq.br/8436503318974218
    Este trabalho tem como objetivo principal conhecer o modelo de indústria cultural atual que influencia os consumidores jovens e adultos a consumir determinado produto derivado das produções cinematográficas da Marvel (2008 - 2019) levando em consideração de como esse modelo influencia no consumo de jogos digitais licenciáveis como modelo multimídia. Ao entender o que leva o consumidor a busca de determinados jogos utilizando a narrativa transmídia e o livro da cultura de convergência de Henry Jenkins, para embasamento teórico e metodológico, onde foi utilizado revisões bibliográficas de temas com intersecção ao trabalho. Foi utilizado como base inicial o conceito de indústria cultural, desenvolvido por Adorno e Horkheimer em 1944, se refere à ideia de produção em massa, comum nas fábricas e indústrias, que passou a ser adaptada à produção artística. Será mostrado inicialmente por meio de sites a respeito da venda e consumo desses jogos relevantes que são correlacionados com o tempo de lançamento dos filmes em paralelo, sites como IGN, KOTAKU e ADRENALINE além do fórum oficial da Marvel Studios no REDDIT. Sites de conteúdo acadêmico também foram utilizados, sendo eles; SciELO, CAPES, Scopus e Google acadêmico. Teve como resultado, mostrar a importância e influência dos meios de mídia e da indústria cultural no modelo de consumo familiar das gerações X e Y.